así será el futuro del gaming, gracias a la IA
Subiendo al escenario de GDC 2026, el Vicepresidente de Tecnología de Desarrollo y Rendimiento de NVIDIA, John Spitzer, presentó una hoja de ruta muy interesante, en la que vimos algo que nos llamó la atención: el futuro de los juegos pasa por la creación de tarjetas gráficas que sean capaces de Multiplica el rendimiento de la pista por un millón.
Hace tiempo que el ray tracing pasó de ser una promesa del futuro al presente de los videojuegos. Ya tenemos varios juegos implementando esta tecnología ellos mismos, así como su evolución, seguimiento de trayectoria, Permite alcanzar niveles imposibles de calidad gráfica. Bajo el método clásico de rasterización.
Sin embargo, existe un gran problema con el seguimiento de la trayectoria. Muy exigente y tiene un gran impacto en los niveles de rendimiento.. Si volvemos la vista atrás a la evolución que han tenido las tarjetas gráficas en este sentido, vemos que el cambio es asombroso.
La arquitectura Pascal (GeForce GTX 10) permite el trazado de rayos móvil mediante software. La primera arquitectura con aceleración de trazado de rayos por hardware es Turing, que ha implementado Blackwell El rendimiento del seguimiento de trayectoria se mejora 10.000 veces en comparación con Pascal.
Lo mejor está por llegar, según NVIDIA, y ese es el futuro Tendremos tarjetas gráficas que podrán aumentar el rendimiento un millón de veces Sigue el camino de Pascal. No sabemos si la empresa se refiere al futuro a corto o largo plazo, pero un salto tan grande debería llevar generaciones, al menos en teoría.
Con las tarjetas gráficas actuales, 23 de cada 24 píxeles se renderizan mediante IA
Este dato es muy importante y refleja la importancia que tiene la IA aplicada a los juegos en los juegos actuales. Limitar el renderizado tradicional a 1 por 24 píxeles es enorme De hecho, esto era inimaginable hace apenas unos años y es fundamental para mejorar el rendimiento de una tecnología tan exigente como el seguimiento de trayectorias.
Este cambio fue posible gracias al desarrollo de: Superresolución NVIDIA DLSS 4.5 y generación de múltiples fotogramas DLSS. Sin ellos sería imposible conseguir un aumento de rendimiento de 10.000 veces respecto a Pascal, aunque también hay que tener en cuenta el impacto de los nuevos núcleos RT en el trazado de rayos acelerado.
Lograr este salto mediante fuerza bruta en un período de tiempo tan corto es imposible porque la Ley de Moore ha expirado, lo que significa que ya no veremos un salto tan grande en potencia a nivel de chip con cada nueva generación de hardware. La inteligencia artificial aplicada a los juegos nos permite superar las limitaciones del silicio.
Esto también permite el seguimiento de trayectorias. El impulso es cada vez más fuerte y cada vez más juegos lo adoptan.. Uno de los lanzamientos recientes más importantes que utiliza el rastreo de rutas es Resident Evil Requiem, pero ese juego es solo el primero de una serie de lanzamientos más importantes que también se lanzarán en los próximos meses con capacidades de rastreo de rutas.
Por ejemplo, en la lista de próximos juegos con seguimiento de trayectoria, Pragmata, 007 Primera Luz, Resonancia Controlada y Marea de Destrucción.
Nueva tecnología para mejorar el seguimiento de trayectorias
NVIDIA ha sido un gran impulsor de la tecnología de seguimiento de trayectoria en los juegos y continúa trabajando para mejorarla y mejorarla. Cree la tecnología que necesita para mejorar la calidad y el rendimiento Este método de renderizado.
Una de las grandes innovaciones de las que habla NVIDIA es Revuelva nuevamentees la abreviatura de «Algoritmos de remuestreo espaciotemporal recientes», que significa «Algoritmos de remuestreo espaciotemporal recientes». Con esta tecnología, será posible simular de forma más precisa y realista cómo se mueve la luz a través de una escena.
ReSTIR funciona en tiempo real, Extraiga la distribución de trayectorias de orientación remuestreadas, que se utiliza para generar una serie de «candidatos» La imagen mejorada está disponible en el siguiente fotograma. Esto permite una reducción importante de posibles cambios, pero lógicamente el resultado final depende de la calidad de los candidatos generados inicialmente.
Esta técnica es particularmente útil en escenarios muy complejos, como Por ejemplo, en zonas donde hay mucha vegetación y cada hoja puede moverse de forma independiente. Esto creaba una enorme complejidad a nivel geométrico y suponía un gran desafío porque teníamos que trazar rayos de forma eficiente en cada lámina, todo ello con garantías de rendimiento.
En este tipo de escenarios, Microimagen opaca, Porque le permiten optimizar y reducir la carga de trabajo al estimar con precisión la opacidad y densidad de cada objeto renderizado.
Otra tecnología clave para mejorar la calidad del seguimiento de trayectoria sin afectar el rendimiento es Geometría gigante. Se lanzó junto con la GeForce RTX 50 y ya hemos visto sus capacidades en Alan Wake 2. Esta implementación mejora el rendimiento y reduce el consumo de memoria.
Esta tecnología aparecerá en The Witcher IV y permitirá animar perfectamente millones de objetos por escena con una alta densidad geométrica sin afectar negativamente al rendimiento. ¿En qué se traduce esto? Vegetación más realista, rica y detallada y un nivel de modelado 3D casi fotorrealista.
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