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DLSS 5 mejora el control artístico y el rendimiento

DLSS 5 mejora el control artístico y el rendimiento
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  • Publishedjulio 21, 2026



NVIDIA aprovecha SIGGRAPH 2026Muestre los últimos avances en DLSS 5la tecnología se está acercando a su lanzamiento previsto para este otoño. La nueva demostración confirma que la compañía está trabajando en tres áreas en particular: brindar a los desarrolladores más control, preservar la dirección artística y reducir el costo de aplicar renderizado neuronal en tiempo real.

Una de las principales novedades es la presencia de tres variantes, tentativamente denominadas Modelo A, Modelo B y Modelo C. Cada modelo utiliza un número diferente de parámetros y aplica diferentes fortalezas. Elementos como la iluminación global, la definición estructural o los detalles materiales. Los estudios podrán elegir el modelo más adecuado para cada escena e incluso utilizar diferentes tratamientos en función del personaje u objeto representado.

Esta flexibilidad permitirá Adapta DLSS 5 a las necesidades específicas de cada proyectoen lugar de aplicar la misma interpretación visual a todo el juego. Los modelos más complejos se pueden reservar para primeros planos o escenas, mientras que los modelos más ligeros se pueden utilizar para escenas más grandes o donde el rendimiento es una prioridad. NVIDIA también asegura Las tres variantes pueden ejecutarse en una sola GPUaunque su consumo de memoria y potencia de cálculo no serán los mismos.

La empresa también Herramientas mejoradas diseñadas para preservar la intención artística. Los desarrolladores podrán ajustar los efectos en escenas, personajes y objetos, controlando su intensidad o excluyendo ciertos elementos de la transición. De esta forma, se mantienen características relevantes, poses, materiales, iluminación y decisiones visuales específicas, mientras que DLSS 5 mejora el realismo de las superficies sobre las que se les permite actuar.

Este control granular aborda directamente uno de los grandes desafíos de la tecnología: Mejora la calidad sin cambiar las funciones del juego.. DLSS 5 no debería reinterpretar arbitrariamente una cara, cambiar un atuendo básico o modificar un elemento narrativo, sino que debería funcionar dentro de las limitaciones establecidas por sus creadores. La presentación de SIGGRAPH muestra una solución más configurable que se puede integrar en obras con estilos artísticos muy diferentes.

Otro avance afecta la estabilidad temporal. A diferencia de los generadores de vídeo, que procesan múltiples fotogramas en fragmentos, los videojuegos necesitan generar cada imagen de forma inmediata y responder continuamente a las acciones del usuario. DLSS 5 utiliza vectores de movimiento proporcionados por el motor para mantener cada detalle en su posición correcta Y se realizan mejoras en la generación cuadro por cuadro para reducir problemas como el parpadeo o los cambios visuales durante el movimiento.

NVIDIA también ha realizado importantes mejoras en el rendimiento. El objetivo es completar cada fotograma 4K a más de 60 FPS con un presupuesto de menos de 16 milisegundos.dejando la mayor parte del tiempo al propio motor del juego. NVIDIA ha asegurado que el modelo actual ha sido diseñado para ejecutarse en una sola GPU, lo que supone una mejora significativa respecto a la demo inicial de marzo, que requería dos GeForce RTX 5090: una para renderizar juegos y otra dedicada a DLSS 5. Aún faltan detalles sobre compatibilidad, consumo de VRAM y requisitos específicos, que se denominarán cómo se lanzará.

La evolución enseñada en SIGGRAPH 2026 es prometedora. NVIDIA no se limita a mejorar el impacto visual de DLSS 5. Comprometidos a hacer de ella una herramienta más flexible, eficiente y respetada y decisiones de investigación. Sus primeras demostraciones mostraron hasta dónde puede llegar la representación neuronal; Esta nueva versión deja más claro que los desarrolladores conservarán el control sobre cuándo se deben transformar las imágenes y, lo más importante, cuándo deben alejarse de ella.

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