Juegos de mesa, la revolución analógica que triunfa en la era digital
El mundo gira. Lo hace a un ritmo vertiginoso, intratable, imparable. Los momentos para la quietud y la reflexión son sustituidos, dentro de una rutina que parece irrompible, por el frenesí. Sin embargo, pese a ese ritmo vital acelerado y la ineludible presencia de las pantallas a cada instante, una afición pausada -y a veces tan divertida y competitiva como ninguna- está disparando su atractivo y éxito hasta vivir una era dorada. Es una revolución analógica, la que representan los juegos de mesa, que se ha acabado consumando desde la pandemia. Y lo ha hecho aupada por factores que van desde el aumento de públicos a la expansión de creadores hasta llegar a convertirse en la actualidad en una «pieza más del entorno cultural y, a veces, del mainstream».
[–>[–>[–>Así lo sintetiza Noemí Blanch de la Cueva, psicóloga y doctoranda en Juegos de Mesa y Género, quién señala el buen momento que vive este tipo de ocio. Alejado por completo de su tradicional vinculación únicamente a clásicos como el Monopoly, el Risk o el Cluedo, la experta señala cómo la aparición de la covid-19 «acercó a mucha gente a los juegos de mesa». «La pandemia fue una eclosión de algo que ya se venía dando. Esos juegos que juntaban a una serie de personas para divertirse o pasar el rato, de la noche a la mañana, encontraron más tiempo. Hubo ese cambio», relata sobre una realidad sustentada en otros dos pilares.
[–> [–>[–>De la autoría a la popularización
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Por un lado, los juegos de mesa modernos -sobre todo aquellos que han ido surgiendo desde la aparición del Catán en 1995- ahora “tienen autoría”. “Nadie sabe quién creó el Cluedo, pero hoy en día eso no pasa. Ha habido un cambio en la industria”, destaca la también profesora universitaria. Una transformación que ha venido acompañada de otra, a nivel social, fundamental. «Antes se veía como algo infantil. Jugar a juegos de mesa o de rol cuando no eras un niño te hacía un friki, un outsider, esa figura de estar casi en un sótano, pero eso se ha roto”, asegura Blanch de la Cueva, que pone en valor la importancia que han tenido series como Stranger Things -donde ‘Dragones y Mazmorras’, más allá de ser jugado por los protagonistas, resulta un punto clave para el desarrollo de la trama- o The Big Bang Theory para “ayudar a su popularización”.
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Fruto de este éxito creciente se entiende que el rédito económico que dejan estos productos -unos 150 millones de euros en 2023- esté aumentando disparadamente en España. Y, junto a ello, también lo está haciendo el volumen de personas que acuden a espacios creados específicamente para compartir el disfrute de algo que va más allá de un simple hobbie. Casos como el que detecta la asociación Valentia Lúdica, ubicada en pleno barrio de Nou Moles de la capital valenciana, que ha visto como los 67 socios que tenía en el arranque de 2024 pasaban a ser 182 en enero de 2026. Unas cifras que Blanch de la Cueva también percibe en su día a día.
[–>[–>[–>Algunos de los juegos de mesa que tiene Valentia Ludica. / Germán Caballero
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«He estado en muchos festivales y el público indudablemente se ha diversificado. Cada vez juega más gente», afirma de manera clara. «Hay una generación que no ha aceptado ese mensaje de que crecer significa dejar de jugar y otra que ha vuelto a jugar y ha dicho que le gusta», añade. Estos fenómenos, además, han hecho que hoy en día puedan verse también una mayor variedad de temáticas o que haya versiones para jugar en pareja o solo, acordes con otros contextos sociales alejados de las grandes reuniones de amigos o del juego en familia.
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Triunfo analógico en la era digital
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Pero si algo resulta llamativo en el auge de los juegos de mesa es el hecho de que esta nueva consolidación de un nicho de divertimento pausado se esté dando en un momento marcado por la inmediatez y la velocidad. “En el mundo digital, lo excepcional acaba siendo lo analógico”, apunta la experta sobre un atractivo que hace que el jugador, dentro de un colectivo que comparte ese momento, pueda tener su atención centrada en ese juego durante unas horas en las que “se crea un círculo mágico, un espacio único”. “Esta la conversación, el poder de lo táctil. Todo esto rompe con esa atención de segundos, porque ofrecen todo lo contrario”, argumenta.
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[–>No obstante, cómo sucede en otros ámbitos que han entrado con mayor o menor fuerza en los entornos culturales, la expansión de los juegos de mesa también han traído consigo al tablero otras ‘fichas’ menos positivas. Para Blanch de la Cueva, este segmento del ocio “está cayendo en las dinámicas de mucha producción y mucha inmediatez, en la necesidad de la viralidad”. O lo que es lo mismo, que el monto de productos que surgen cada año publicados por las editoriales resulta más elevado que el ritmo al que el público los consume. Un decalaje que se traduce en que se reduzca el tiempo en el que un juego permanece como una “novedad” y que haya también “un gran sector de venta outlet”.
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Además, la psicóloga también alerta de que este sector “se está viendo afectado por las mismas situaciones que los libros”, donde aquellos juegos que se promocionan por creadores de contenido o en redes sociales acaban siendo los que tienen éxito y crecen. «Las editoriales buscan también esa viralidad», afirma sobre una realidad que deja otro impacto, el medioambiental, debido a que esa fabricación inagotable acaba implicando producir grandes cantidades de cartón y plástico. «Se ha entrado en la rueda del capitalismo», concluye.
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De la biblioteca a las aulas
Pero el éxito de los juegos de mesa trasciende hoy la mera diversión. Como destaca Noemí Blanch de la Cueva, estos “empiezan a estar ya en las bibliotecas, lo que facilita su accesibilidad”. No es, sin embargo, el único espacio en el que proliferan. También lo hacen en las aulas como instrumento del llamado Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ), una expansión que están aprovechando las editoriales, que crean “más juegos” para estos espacios porque también hay “más interés”. “Jugar conecta fundamentalmente con el aprendizaje y por eso se empieza a verlo como una herramienta en las aulas”, enfatiza la experta.
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