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Resident Evil Requiem y Pragmata utilizan SER, ReSTIR GI y DLSS RR: ¿sabes qué son y por qué importan?

Resident Evil Requiem y Pragmata utilizan SER, ReSTIR GI y DLSS RR: ¿sabes qué son y por qué importan?
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  • Publishedabril 16, 2026



Ya os contamos en nuestro análisis técnico que Resident Evil Requiem consiguió Trazado de rayos y trazado de ruta, Ambas tecnologías también están presentes en Pragmata y mejoran enormemente el comportamiento de la luz y su interacción con la geometría en ambos juegos.

En «Réquiem por Resident Evil» La diferencia que hace el seguimiento de pistas es sorprendenteTambién puedo decir lo mismo de Pragmata, estoy probando este juego poco a poco y si el tiempo lo permite espero publicar su análisis técnico en los próximos días.

Capcom ha hecho un excelente trabajo al incorporar el trazado de rutas en ambos juegos, y a un nivel que nada tiene que ver con títulos anteriores, como Resident Evil Village. Su uso del trazado de rayos es bastante malo.

Cuando se implementa en el juego actual, el seguimiento de la trayectoria plantea desafíos importantes ya que tiene una geometría muy compleja que, en última instancia, resulta en Requisitos desencadenantes a nivel de rendimiento. Sin una optimización adecuada, podemos encontrarnos exigiendo demasiado nuestro hardware y, si se hacen ciertos sacrificios, podemos encontrarnos Hay mucho ruido en la imagen.

Seguimiento de la trayectoria: así se hace en Resident Evil Requiem y Pragmata

NVIDIA lanzó un nuevo vídeo donde lo explican de forma muy técnica y en profundidad ¿Cómo va la implementación? Trazado de rayos y trazado de ruta en el motor RE de próxima generación utilizado en Resident Evil Requiem y Pragmata.

Toda la implementación estuvo a cargo de Kenta Nakamoto y Kosuke Nabata de Capcom, quienes tardaron un año y medio en completar todo el proceso. En esta implementación, el trazado de rayos y el trazado de ruta comparten la misma canalización.lo cual es una medida muy inteligente ya que simplifica y facilita la integración de los dos en el juego.

Cola de seguimiento de ruta completa de NVIDIA Capcom

dos tecnologías También usan RayQueryy evaluar el mismo material utilizando fuentes no vinculadas. También podemos ver otro detalle importante en la imagen que es la construcción de BVH (Bounding Volume Hierarchy, Spanish Bounding Volume Hierarchy) Se hace de forma asincrónica.

El uso del trazado de ruta le permite gestionar la iluminación directa e indirecta de diferentes maneras porque Ambos se procesan a través de un solo paso en la canalización del trabajo de renderizado.. Con el trazado de rayos, en juegos como Resident Evil Village, la iluminación directa se realiza mediante rasterización y la iluminación indirecta mediante trazado de rayos.

Seguir la trayectoria Nos permite manejar mayores cantidades de luz.lo que en última instancia aumenta la posibilidad de lograr una iluminación más realista, sombras más detalladas, reflejos cada vez más nítidos y una oclusión ambiental más realista para cada escena y los objetos presentes en ella.

SER, ReSTIR GI y DLSS RR vienen al rescate: Así se transforman Resident Evil Requiem y Pragmata

Oclusión DLSS RR

No hay duda de que trazar caminos mejora mucho la calidad de la iluminación, las sombras y los reflejos en los juegos, pero tiene dos grandes inconvenientes: Su impacto en el rendimiento y en definitiva en el ruido generado. La construcción asincrónica de BVH es un pilar clave en términos de rendimiento, pero hay otros factores que tienen un gran impacto.

Ya sabemos que para mejorar el rendimiento podemos activar NVIDIA DLSS 4 y la generación multi-frame, pero No podemos olvidar el papel que jugó NVIDIA DLSS RR, Abreviatura de «Ray Reconstruction», la conocida reconstrucción de rayos introducida por NVIDIA cuando debutó DLSS 3.5. Si necesitas conocer más sobre esta tecnología te invito a hacer clic en el enlace anterior.

La reconstrucción de rayos actúa como un sistema de reducción de ruido mediante IA Distingue entre píxeles, espacio y tiempo, malos y buenos con más precisión (Los buenos son los de mayor calidad).

A lo anterior debemos agregar que puede Identificar diferentes efectos de trazado de rayos y trazado de rutalo que le permite alcanzar mayores niveles de detalle en el rendimiento final de cada fotograma y ofrecer imágenes más nítidas y nítidas.

Esta tecnología también Tener un impacto positivo en los niveles de desempeño, Es crucial resolver diferentes errores gráficos que ocurren al aplicar el seguimiento de trayectoria, como por ejemplo:

  • Cuando se utiliza la dispersión subterránea, ciertas áreas, como la piel y el cabello, tienen una apariencia borrosa y artefactos.
  • Fallos gráficos en la superficie del vidrio, como efectos de manchas y otros artefactos gráficos.
  • Los problemas y fallas pueden disolver geometrías más pequeñas en la pantalla, incluidos pequeños escombros y gotas de agua del efecto de la gota de lluvia.
  • Diversas cuestiones en hologramas y efectos de iluminación dinámicos que se mueven más rápido.

ReSTIR NVIDIA RE Réquiem

Si bien la reconstrucción de rayos ayuda a resolver muchos problemas que surgen al aplicar el trazado de rutas, no es la única arma que Capcom tiene a su disposición. La empresa japonesa también utiliza ReSTIR GI para estabilizar y mejorar los resultados obtenidos de las reconstrucciones radiográficas.

Vía ReSTIR GI, aplicado a la iluminación global indirecta, Capcom Reutilizar muestras de trayectoria de rayos obtenidas de diferentes fotogramas Se adopta una regla importante: las rutas obtenidas del fotograma actual se almacenan «por píxel» y las rutas de los fotogramas anteriores se vuelven a muestrear a lo largo del tiempo para que sigan siendo útiles.

Esta implementación funciona, pero existe el problema de que la reconstrucción de los rayos puede estar altamente correlacionada. Para evitar esto, la muestra se toma desde una posición ligeramente desplazada de los píxeles del fotograma anteriorpara evitar coincidencias exactas.

Capcom también lo tiene Usando RIS (Superficie Inteligente Reconfigurable) Como técnica de optimización que permite un mejor cálculo y ponderación de IBL (Iluminación basada en imágenes)lo que nos permite reducir los niveles de ruido a un menor costo de rendimiento y mejorar el rendimiento al utilizar la reconstrucción de rayos.

es capcom

SER es otra tecnología que ayuda a Capcom a mejorar el rendimiento. Los que leéis nuestros artículos cada día ya sabéis que son las abreviaturas de «Reordenación de la ejecución del sombreador»que implica reordenar los subprocesos de trabajo que envían sombreadores de GPU a bloques o grupos específicos, eliminando así los retrasos en la cola de procesamiento causados ​​por los subprocesos de fragmentación.

Uno de los temas más interesantes en cuanto a actuación se refiere es el dibujo de las trayectorias de los personajes y del cabello. Capcom implementó una versión mejorada de la tecnología de cabello basada en mechones en Resident Evil Requiem y Pragmata, que incluía Canalización híbrida de hardware y software mediante rasterización.

Para crear el cabello realista y espectacular que vimos en ambos juegos, Genera mechones de cabello en tiempo real. Clasifique según si se usa o se desecha. Los seleccionados usando se rasterizan en líneas opacas y luego se aplica un proceso para darles Efecto translúcido A través del software, el software funciona con los hilos más finos.

Lana de malla simple Pragmata

La aplicación de trazado de ruta individual a los mechones de cabello tendrá un gran impacto en el rendimiento. Para evitar este problema lo que se hace es Aplicar una malla completa para reemplazar la geometría de cada línea.acelerar la creación de BVH y reducir el consumo de recursos.

La combinación de toda esta tecnología permitió a Capcom lograr resultados técnicos impresionantes en Resident Evil Requiem y Pragmata, como se consideraron ambos juegos. Dos juegos que aprovechan al máximo las pistas de seguimientoy han podido mantener un buen nivel de rendimiento.



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