Unreal Engine 5.8 acerca el trazado de rayos a Nintendo Switch 2 con mejoras de rendimiento importantes
Epic sigue trabajando en mejorar su famoso motor gráfico, y ya llegan los últimos retoques en este sentido Motor irreal 5.8esta versión ya está disponible en versión preliminar y trae importantes mejoras.
Estas mejoras se centran principalmente en En cuanto a rendimiento y lúmeneses decir, en el ray tracing que utiliza este motor gráfico, que como muchos de nuestros lectores saben, puede funcionar vía software o hardware, siendo esta última opción la que mejores resultados ofrece en cuanto a calidad gráfica.
En Unreal Engine 5.8, Epic ha introducido un nuevo modo Lumen que ajusta mejor la calidad general de los gráficos para ofrecer un rendimiento superior. Teóricamente, esto permite Logre velocidades de 60 FPS en muchas PC para juegosg, incluido un equipo modesto y en consolas de juegos portátiles.
Este nuevo modo Lumen admite iluminación global de calidad media debido al uso de campos de irradiancia con oclusión de detección. En teoría, esto podría duplicar el rendimiento y potencialmente alcanzar 60 FPS en PS5.La dirección artística de un juego que depende enteramente de la iluminación global debe cambiar.
Con este cambio, el rendimiento de las consolas portátiles también se puede mejorar mucho, y estaremos más cerca del objetivo de alcanzar los 60 FPS en este tipo de sistemas. Nuevas configuraciones de lúmenes para calidad media Esta no es la única característica nueva lanzada con Unreal Engine 5.8. Esta nueva versión llega además con otras mejoras importantes entre las que podemos destacar:
- Terreno de cuadrícula (experimental): Esta tecnología permite construir grandes entornos utilizando mallas 3D y funciona de forma nativa con PCG.
- Mejoras en la generación de contenido procesal (PCG): Estas optimizaciones permiten la edición manual directa del contenido del programa, mantienen la lógica subyacente del programa e incorporan actualizaciones en múltiples iteraciones.
- Mejoras al Editor de vegetación procesal (PVE): Estos cambios significativos permiten la creación de vegetación de alta calidad, biológicamente correcta y compatible con Nanite directamente desde Unreal Editor, incluida la capacidad de importar mallas desde herramientas DCC externas.
- Complemento “MetaHuman Crowd”: Estas herramientas nos permiten poblar el mundo con una gran cantidad de «metahumanos» en tiempo real, escalando desde docenas hasta miles de personajes, permitiendo que cualquier malla humana se transforme en un «metahumano» que se adapta tanto a la cabeza como al cuerpo.
- «Lista la producción de MegaLights»: Es una versión completa lista para producción que nos permite habilitar flujos de trabajo de iluminación más rápidos, limpios y escalables y permitir un mayor rendimiento en consolas y dispositivos portátiles de próxima generación.
Nuevamente es importante recordar que, como dije antes, esta actualización aún está en versión preliminar, por lo que Pasará algún tiempo antes de que todas estas nuevas características comiencen a usarse e implementarse en el juego.. No puedo darte una fecha límite específica, pero al menos estaremos hablando de ello durante unos meses.
Puedes consultar la fuente de este artículo aquí