WHAMM, generación de mundos en tiempo real por IA

brillo Este es el nuevo proyecto de investigación de Microsoft que muestra cómo Generación de entorno interactivo en tiempo real La inteligencia artificial ha comenzado a renunciar a la tierra experimental y se acerca gradualmente a los usuarios. Desde la creación del primer mundo virtual, la ambición de lograr un entorno dinámico que pueda adaptarse inmediatamente a la acción del jugador ha sido la continuidad del desarrollo tecnológico. Con Whamm, esta posibilidad da un pequeño paso adelante.
Basado en su ex what -.6b, Whatmm describe el mayor progreso permitido Generar más de diez imágenes por segundoantes de la velocidad a la que la imagen del modelo anterior alcanzó solo por segundo. Además, la resolución de la imagen ha dado un salto considerable. De 300 × 180 píxeles a 640 × 360 píxelesque mejora enormemente la calidad visual del entorno del generador. Gracias a Maskgit, esta nueva arquitectura de modelo se puede mejorar, en lugar de generar cada token de imagen en secuencia, lo que le permite crear múltiples tokens al mismo tiempo. El resultado es una respuesta más rápida y esencial para cualquier aplicación interactiva.
Otro aspecto más destacado es la eficiencia de entrenamiento. a pesar de Wham-1.6b necesita recopilar siete años de datos del juego A través de un proxy automático, Whamm recibió solo una semana de capacitación en datos de alta calidad Producido por jugadores profesionales. Este cambio no solo reduce en gran medida los requisitos de capacitación, sino que también mejora la coherencia del entorno generativo basado en el comportamiento humano real.
Como una demostración práctica, Microsoft ha usado Whatmm para crear una experiencia jugable basada en Quake IIpuedes probarlo aquí. En esta demostración, el modelo genera gráficos del entorno en tiempo real a medida que el jugador se mueve, dispara o explora las etapas. Cada acción del usuario se traduce en nuevos cuadros generados dinámicamente por el modelo sin usar los gráficos originales del juego en cualquier momento.
Esta no es una copia simple de Quake II, sino una explicación vívida y adaptativa, Responder a la decisión del jugador basado en el entrenamiento durante el entrenamiento. Aunque todavía existen limitaciones, por ejemplo, los enemigos pueden no estar constantemente representados, y algunos elementos desaparecen sin exceder las 0.9 segundos, la demostración proporciona una ventana interesante para el futuro de los videojuegos: no un mundo predefinido, pero creado y transformado en tiempo real.
Además de las implicaciones técnicas, el proyecto también demuestra implicaciones a largo plazo. Phil Spencer, CEO de Microsoft Games, mencionado Tecnologías como Whatm pueden jugar un papel clave en la preservación de los viejos videojuegosrecrearlos sin la necesidad de motores originales o archivos tradicionales. También abren la puerta a nuevas formas creadas por el mundo, donde los entornos pueden diseñarse y evolucionar continuamente según las interacciones del jugador.
Actualmente, Whamm sigue siendo un proyecto de investigación, no un producto comercial. Pero su existencia marca un punto de inflexión interesante: el momento en que la IA produce el mundo en tiempo real ya no es una simple prueba de concepto, incluso si es un embrión, comienza a integrarse en experiencias jugables. ¿Cuál es la cuestión de la apertura? En el futuro, las intenciones de equilibrio y la espontaneidad generadas por el diseño de la mano Esto todavía define el mejor mundo virtual.
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