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Cuánta memoria RAM han tenido las consolas más importantes de la historia: del kilobyte al gigabyte

Cuánta memoria RAM han tenido las consolas más importantes de la historia: del kilobyte al gigabyte
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  • Publisheddiciembre 28, 2025



La memoria RAM es un componente básico de cualquier dispositivo tecnológico. Está presente en PCs, portátiles, smartphones y consolas, y también en televisores inteligentes e incluso en routers, que la utilizan como un elemento básico para su correcto funcionamiento.

Podemos decir sin miedo a equivocarnos que sin memoria RAM no existirían las consolas, y tampoco existiría la tecnología tal y como la conocemos. Su importancia es tan grande que si este componente desapareciera tendríamos que cambiar por completo el concepto de computación, y esto afectaría a casi toda la tecnología que utilizamos.

En consolas, la memoria RAM ha sido desde siempre uno de los componentes que ha determinado sus capacidades y su potencial. Es cierto que la potencia bruta se mide partiendo de la CPU y de la GPU de la consola, pero la RAM es la que determina, en última instancia, las capacidades del sistema, lo que se puede y lo que no se puede mover.

Nintendo NES por dentro.

Os pongo un ejemplo, un juego con un mundo muy grande y complejo que necesite un mínimo de 8 GB de RAM no funcionará en una consola como PS3, que solo tiene 256 GB de RAM, y tampoco funcionaría en una PS4 ni en una Xbox One, porque estas no llegan a ese mínimo de RAM disponible.

La evolución de la memoria RAM en las consolas ha sido muy interesante, y ha resultado fundamental para pasar de sistemas limitados a juegos 2D con sprites sencillos y unos pocos colores a títulos en 3D con resolución 4K.

En este artículo vamos a ver esa evolución repasando las configuraciones de memoria RAM, o de memoria unificada en su caso, que tuvieron las consolas más importantes de la historia, y cómo estas configuraciones hicieron posibles grandes avances en el mundo de los videojuegos.

Cuando la RAM de las consolas se contaba en kilobytes

La era de las consolas 2D fue una de las más importantes de la historia, y una de las que recordamos con más cariño. Modelos como la Nintendo NES, la SEGA Master System, la SEGA Mega Drive, la Super Nintendo y la Neo Geo marcaron a toda una generación de jugadores, y demostraron que se podían hacer maravillas con solo unos kilobytes de RAM.

Nintendo NES

  • 2 KB de RAM.
  • 2 KB para vídeo.

Con esta configuración, la consola era capaz de mostrar gráficos en 2D muy sencillos y utilizaba una paleta de 48 colores. A pesar de sus limitaciones, nos trajo obras de arte del calibre de Super Mario Bros 3 y Double Dragon II.

SEGA Master System

  • 8 KB de RAM.
  • 16 KB para vídeo.

La consola de 8 bits de SEGA superaba claramente a la NES. Sus juegos tenían una mayor riqueza gráfica, tanto por color (paleta de 64 colores, podía mostrar 32 colores en pantalla) como por nivel de detalle. Esto podemos verlo en muchos juegos, como Aztec Adventure, Golden Axe Warrior o Ninja Gaiden, que técnicamente era muy superior al de NES.

SEGA Mega Drive

  • 64 KB de RAM.
  • 64 KB para vídeo.
  • 8 KB para sonido.

La consola de 16 bits de SEGA dio un salto muy grande en potencia, gracias a su CPU Motorola 68000, y también multiplicó la cantidad de memoria RAM y de memoria gráfica para poder ofrecer juegos más complejos y con más color (tenía una paleta de 512 colores, pero mostraba hasta 61 colores en pantalla), y estaba basada en la System 16, una placa utilizada en los arcade de los 80.

Super Nintendo

captain comando Super Nintendo

  • 128 KB de RAM.
  • 64 KB para vídeo.
  • 64 KB para sonido.

La consola de 16 bits de Nintendo contaba con el doble de RAM comparada con Mega Drive, lo que ayudó a crear juegos aún más complejos y a utilizar efectos gráficos que no habíamos visto en la 16 bits de SEGA. Su memoria de vídeo era de tipo CGRAM, y podía aplicar hasta 256 colores en pantalla de una paleta de 32.768 colores.

Neo Geo

  • 64 KB de RAM.
  • 84 KB para vídeo.
  • 2 KB para sonido.

Al contrario de lo que muchos creen Neo Geo no tenía una gran cantidad de memoria. La magia de la consola estaba en sus chips especializados, en su CPU Motorola 68000 y en la enorme capacidad de sus cartuchos, que llegaban a costar más que la propia consola. Podía trabajar con resolución de 320 x 224 píxeles, un nivel fácil de alcanzar para Mega Drive y Super Nintendo, pero podía ejecutar juegos mucho más complejos, con sprites enormes y hasta 3.840 colores en pantalla de una paleta de 65.536 colores.

Llegamos a la era del megabyte: primera etapa

El salto al megabyte se produjo con la llegada de la conocida como generación de 32 bits, que también fue la que democratizó los juegos en 3D. Las grandes pioneras de esta generación fueron PS1 y SEGA Saturn, dos consolas que abrieron el cambio de generación y marcaron un antes y un después.

SEGA Saturn

  • 2 MB de RAM.
  • 1,5 MB de VRAM.
  • 512 KB para sonido.

Esta consola estuvo más enfocada a juegos en 2D, y admitía cartuchos de expansión de memoria que podían ampliar la RAM en 4 MB adicionales. Con ese cartucho era capaz de ofrecer conversiones perfectas de juegos arcade, como Street Fighter III, conservando todas las animaciones. Podía trabajar con resolución de hasta 704 x 224 píxeles, tenía una aleta de 16,78 millones de colores, y sus 2 MB de RAM eran suficiente para crear pequeños mundos en 3D básico.

PlayStation 1

  • 2 MB de RAM.
  • 1 MB de VRAM.
  • 512 KB para sonido.

La primera consola de Sony tenía mejor capacidad 3D que Saturn, pero su configuración de memoria era muy parecida. No tenía ranura para ampliar la RAM, y su resolución máxima era de 640 x 480. Tenía una paleta de 16,78 millones de colores, podía trabajar con transparencias, cosa que SEGA Saturn era incapaz de hacer, y también podía generar sin problema pequeños mundos en 3D básico.

Nintendo 64

  • 4 MB de memoria unificada.

Esta consola fue pionera por utilizar una arquitectura de memoria unificada. Ya no teníamos una separación rígida entre RAM, VRAM y memoria para sonido, esos 4 MB se utilizaban de forma indistinta para todas las tareas, lo que tenía sus ventajas y sus desventajas. La memoria se podía ampliar a 8 MB, lo que permitía utilizar mayor resolución, texturas de mayor calidad y mejorar el rendimiento en juegos.

Sega Dreamcast

  • 16 MB de RAM.
  • 8 MB de VRAM.
  • 2 MB para sonido.

La consola de 128 bits de SEGA recuperó la separación entre distintos tipos de memoria, y dio un salto enorme en capacidad, ya que multiplicó por 8 la RAM y la VRAM frente a PS1, y también incrementó mucho la memoria dedicada a sonido.

Esos aumentos de capacidad de la RAM y la  VRAM permitieron crear juegos tan complejos, para su época, como Shenmue y Metropolis Street Racer, y maravillas como Resident Evil Code Veronica y Soul Calibur, todos ellos en 640 x 480 píxeles, una resolución que quedaba grande a la generación anterior. Fue un salto generacional enorme.

PlayStation 2

  • 32 MB de RAM.
  • 4 MB de VRAM.
  • 2 MB para sonido.

La consola de 128 bits de Sony tenía el doble de memoria RAM, pero la mitad de memoria gráfica que la Dreamcast. Esto le pasaba factura a la hora de mover juegos en 640 x 480 píxeles, e hizo que la mayoría de sus juegos funcionasen en 512 x 448 píxeles sin suavizado de bordes.

Sin embargo, sus 32 MB de RAM fueron clave para que la consola pudiera mover con fluidez juegos como GTA III, que marcó un antes y un después por la amplitud y la complejidad de su mundo 3D. GTA III funciona en Dreamcast, de hecho hay un port no oficial disponible, pero sus 16 MB de RAM limitan mucho la calidad del port y el rendimiento.

GameCube

re4 game cube

  • 43 MB de RAM.
  • 3 MB como buffer para fotogramas.
  • 1 MB de caché para texturas.
  • 16 MB de VRAM.

La consola de Nintendo fue la segunda más potente de su generación, y logró un gran salto generacional con juegos como Resident Evil Remake, Resident Evil 4, Eternal Darkness, The Legend of Zelda: Twilight Princess y Metroid Prime, entre otros. Su gran cantidad de memoria, y la división de esta en diferentes tipos de memoria especializada en tareas concretas, le permitió mover juegos 3D con mundos mucho más amplios, una geometría más compleja y texturas de mayor calidad en 640 x 480 píxeles.

Xbox

  • 64 MB de memoria unificada.

Esta fue la consola más potente de su generación, y volvió a la arquitectura de memoria unificada que acabaría imponiéndose en el mundo de las consolas. Esos 64 MB de memoria eran accesibles y utilizables por la CPU y la GPU, y le permitieron mover juegos tan complejos y trascendentales como DOOM III y Half-Life 2, dos títulos que habría sido imposible portar a otras consolas.

Xbox tiene, además, el honor de ser la primera consola capaz de alcanzar una resolución de 1.280 x 720 píxeles, es decir, fue la primera consola HD de la historia, y podía llegar a 1080i (entrelazado).

Superamos la barrera de los 100 megabytes

Las consolas de 128 bits lograron un salto generacional espectacular, y definieron las bases de los juegos en 3D que todavía se utilizan hoy en día. El uso de CPUs y GPUs más potentes fue importante, pero el aumento de la cantidad de memoria también fue fundamental, como hemos podido ver en la comparativa anterior.

En la siguiente generación la potencia se incrementó muchísimo, y como no podía ser de otra forma la cantidad de memoria RAM y VRAM, o de memoria unificada en su caso, que tuvieron estas nuevas consolas también aumentó enormemente para responder a las necesidades de los juegos de la, por entonces, nueva generación.

Wii

  • 24 MB 1T-STRAM.
  • 3 MB EDRAM.
  • 64 MB de VRAM.

Esta consola fue una versión mejorada de GameCube, ya que compartía la misma base a nivel de RAM, pero tenía mucha más memoria gráfica y una GPU más potente, lo que le permitía mover juegos más complejos y con una resolución superior. Con todo, su configuración fue muy inferior a la de sus rivales generacionales, Xbox 360 y PS3, y técnicamente no estuvo a la altura. No tenía memoria suficiente para mover juegos de la generación en la que se encontraba ubicada.

PS3

  • 256 MB de XDRAM para sistema.
  • 256 MB de GDDR3 para vídeo.

La consola de Sony iba a tener originalmente solo 256 MB de memoria, pero Sony decidió cambiar de idea y ampliar la capacidad total de la memoria de la consola. En esta generación Sony mantuvo la división entre RAM y VRAM, y fue una mala idea, porque aunque tenía memoria suficiente para mover juegos de nueva generación con mundos, geometrías y texturas complejas, esa separación entre RAM y VRAM era menos versátil que la interfaz de memoria unificada de Xbox 360.

Podía trabajar con resolución 1080p, pero la mayoría de sus juegos normalmente se renderizaban en resolución 720p o inferiores. Por ejemplo, The Last of Us funciona en 720p.

Xbox 360

  • 512 MB de memoria unificada.

Esta consola adoptó una arquitectura de memoria unificada, una jugada que le salió muy bien a Microsoft, ya que los desarrolladores podían elegir cómo distribuir la memoria disponible en función de las necesidades de cada juego, lo que significa que podían utilizar más de 256 MB como RAM o como VRAM en función de las exigencias de sus títulos, algo que no era posible en PS3.

Xbox 360 tenía una resolución máxima de 1080p, pero la mayoría de sus juegos se ejecutaban en 720p o inferiores. Por ejemplo, Gears of War se renderiza a 720p.

Llegamos a la era del gigabyte: alta definición para todos

El aumento de la cantidad de memoria que se produjo al pasar de PS2 y Xbox  a PS3 y Xbox 360 fue enorme, pero resultó todavía más impresionante en la siguiente generación de consolas, e hizo posible pasar de juegos con resolución 720p e inferiores a juegos en 1080p, lo que también conocemos como FullHD.

Wii U

  • 2 GB de memoria unificada.
  • 32 MB de eDRAM.

Esta consola no era un sistema que realmente se pudiera considerar como de nueva generación, y tenía una cantidad insuficiente de memoria para competir con PS4 y Xbox One, lo que hizo que en realidad resultase comparable con Xbox 360 y PS3. Su hardware se quedaba tan corto que no podía recibir ports directos de juegos multiplataforma, y su baja cantidad de memoria (en realidad solo tenía libre para juegos 1 GB de RAM) hizo que apenas recibiera ports multiplataforma.

PS4

Originalmente esta consola iba a tener solo 4 GB de GDDR5 unificada, de hecho la primera demo técnica de Killzone Shadow Fall se ejecutó sobre un prototipo con dicha cantidad de memoria, pero Sony escuchó a los desarrolladores y optó por doblarla. PS4 tiene 8 GB de memoria unificada, pero de estos solo quedan libres para juegos unos 5 GB.

La mayor potencia de esta consola, y esa gran cantidad de memoria (para la época), hicieron que fuese capaz de mover juegos más avanzados y complejos, con mundos amplios que serían impensables en la generación anterior y en resolución 1080p.

Xbox One

  • 8 GB de DDR3 unificada.
  • 32 MB de esRAM.

La consola de Microsoft fue menos potente que la de Sony, pero su configuración de memoria también fue inferior, no por capacidad, ya que tenía también 5 GB libres para juegos, sino por su menor ancho de banda, lo que le acabó pasando factura. Xbox One podía mover los mismos juegos que PS4, con mundos abiertos e igual de complejos, pero con una calidad gráfica más baja y una resolución inferior.

La mayoría de los juegos de Xbox One se ejecutaban en resoluciones 900p o 720p.

PS4 Pro

  • 8 GB de GDDR5 unificada.
  • 1 GB de DDR3.

Esta consola fue más potente que PS4, y también tenía 1 GB extra de DDR3, lo que permitió liberar 0,5 GB de GDDR5 para juegos. Gracias a esto la consola tenía más margen para trabajar con resoluciones superiores a 1080p, y con configuraciones gráficas de mayor calidad. Fue un sistema diseñado para trabajar con juegos que tenían la misma complejidad base que en PS4, pero reescalados a 4K.

Xbox One X

  • 12 GB de GDDR5 unificada.

Fue la consola más potente de su generación, y era un sistema que realmente estaba preparado para mover juegos con el nivel de complejidad de su generación en resolución 4K. Tenía 9 GB de memoria unificada libre para juegos, una cifra que excedía el requisito recomendado en su momento para mover juegos en 4K, y que le permitía utilizar texturas y suavizado de bordes de mayor calidad.

Nintendo Switch

  • 4 GB de LPDDR4 unificada.

El primer modelo iba a tener 2 GB de LPDDR4, pero Microsoft amplió su capacidad a 4 GB gracias a la presión de algunos desarrolladores, como Capcom. Por potencia no estaba a la altura de Xbox One y PS4, pero la falta de memoria fue sin duda alguna su mayor limitación, ya que tenía unos 3 GB libres para juegos en una época en la que todo se desarrollaba para correr en los 5 GB que tenían PS4 y Xbox One.

Esto obligaba a que cualquier juego multiplataforma tuviera que ser adaptado y recortado para que pudiera funcionar en esa consola.

La memoria unificada se impone

En la generación actual la capacidad de memoria de las consolas no ha aumentado significativamente. De hecho, si comparamos la cantidad de memoria que tiene Xbox Series X con la capacidad de la memoria de Xbox One X vemos que esta solo se ha multiplicado en 0,5, mientras que al pasar de Xbox 360 a Xbox One la cantidad de memoria se multiplicó por 16.

Las principales mejoras de la generación actual no se han centrado en la cantidad de memoria, sino en la potencia de la CPU y de la GPU, en la adopción de nuevas tecnologías, y sobre todo en la estandarización del SSD. A pesar de todo, ese aumento de la memoria ha permitido crear juegos más complejos con mundos más amplios, utilizar motores gráficos más avanzados y texturas de mayor calidad, aunque no se ha conseguido estandarizar el 4K nativo.

PS5

  • 16 GB de GDDR6 unificada.

La gran ganadora de la generación actual tiene libres para juegos unos 12,5 GB, aproximadamente. Esto supone una gran mejora frente a los 5 GB libres que tenía PS4, lo que permite mover juegos con mundos más amplios y complejos, con geometrías más detalladas, mejores ajustes gráficos y texturas de mayor calidad.

En PS4 la mayoría de los juegos se movían con niveles de calidad bastante bajos, cosa que no ocurre en PS5. Esta consola se promocionó como un sistema 4K, pero la mayoría de sus juegos se ejecutan en 1080p y utilizan reescalado. Algunos títulos bajan incluso de 1080p, debido a la mayor complejidad de los motores gráficos que utilizan.

Xbox Series S

  • 10 GB de GDDR6 unificada.

Esta consola generó mucha polémica, y no gusta a los desarrolladores porque solo tiene libres unos 8,5 GB de memoria unificada, lo que hace que portar juegos multiplataforma sea muy complicado. Puede mover juegos de la generación actual, pero estos tienen que ser optimizados para poder funcionar con esa cantidad de memoria.

La mayoría de sus juegos se mueven en resoluciones inferiores a 1080p y utilizan reescalado y calidades bajas, debido a su menor potencia y a su menor cantidad de memoria.

Xbox Series X

  • 16 GB de GDDR6 unificada.

La consola más potente de Microsoft lanzada hasta la fecha tiene alrededor de 13,5 GB de memoria unificada libres para juegos, una cifra que supera los 9 GB libres que tiene Xbox One X. Es una consola muy superior técnicamente, y esa mayor cantidad de memoria le permite cubrir las necesidades de los juegos de la generación actual.

Al igual que PS5, no es una auténtica consola 4K, y dependiendo de las exigencias de cada juego tiene que utilizar reescalado y renderizar en 1080p, o incluso por debajo de esa cifra en casos concretos. Por ejemplo, Alan Wake 2 en modo rendimiento renderiza a 847p y reescala a 1440p.

PS5 Pro

  • 16 GB de GDDR6 unificada.
  • 2 GB de DDR5.

Esta es la consola más potente que existe. Al contar con 2 GB de DDR5 para sistema y aplicaciones libera 1,2 GB de GDDR6 adicionales para juegos, lo que le da más recursos para renderizar en resoluciones más altas, para utilizar texturas de más calidad y para trabajar con PSSR, un reescalado inteligente que necesita consumir una determinada cantidad de memoria.

Con esta consola se ha conseguido ofrecer una mayor calidad de imagen sin tener que renunciar a 60 FPS, y se ha implementado trazado de rayos en algunos juegos, pero sigue sin ser un sistema 4K nativo, y necesita utilizar reescalado en juegos exigentes.

Nintendo Switch 2

  • 12 GB de LPDDR5 unificada.

La última consola de Nintendo tiene mucha más memoria. De sus 12 GB quedan libres para juegos unos 9 GB, un poco más de la memoria que tiene libre Xbox Series S, lo que significa que, a diferencia de la Nintendo Switch original, sí que puede recibir ports de juegos multiplataforma sin grandes sacrificios, porque no se queda corta a nivel de memoria.

Esta consola está diseñada, por potencia, para mover juegos en resolución inferior a 720p, pero utiliza DLSS para reescalar a 1080p en modo portátil, y hasta a 4K en modo dock.



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