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Resident Evil Requiem análisis completo en PC

Resident Evil Requiem análisis completo en PC
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  • Publishedfebrero 28, 2026



Es uno de los juegos más esperados, y más deseados, del año. Resident Evil Requiem por fin está disponible, y he podido jugarlo durante más de una semana antes de su lanzamiento para prepararos este análisis, donde os voy a contar todo lo que debéis saber, y donde veremos si está a la altura de lo esperado y si realmente vale la pena o no.

La versión que he probado es la de PC. Técnicamente es la mejor versión de todas, Capcom ha hecho un excelente trabajo para implementar tecnologías exclusivas que marcan la diferencia y que no están disponibles en consolas, pero antes de entrar a verlas vamos a repasar qué requisitos debemos cumplir para poder jugar a Resident Evil Requiem.

Requisitos mínimos

  • Windows 11 como sistema operativo.
  • CPU Intel Core i5-8500 o AMD Ryzen 5 3500. Seis núcleos y Seis hilos.
  • 16 GB de RAM en doble canal.
  • Tarjeta gráfica GeForce GTX 1660 con 6 GB o AMD Radeon RX 5500 XT con 8 GB.
  • 73 GB de espacio libre. SSD recomendado.
  • DirectX 12.

Requisitos recomendados

  • Windows 11 como sistema operativo.
  • CPU Intel Core i7-8700 o AMD Ryzen 5 5500. Seis núcleos y doce hilos.
  • 16 GB de RAM en doble canal.
  • Tarjeta gráfica GeForce RTX 2060 SUPER con 8 GB o AMD Radeon RX 6600 con 8 GB.
  • 73 GB de espacio libre en SSD de alto rendimiento.
  • DirectX 12.

Configuración del PC utilizado en el análisis

banco de pruebas

  • Placa base MSI MPG X870E Carbon Wi-Fi con la configuración por defecto (sin mejoras específicas aplicadas al procesador).
  • Procesador Ryzen 7 9850X3D con 8 núcleos y 16 hilos a 4,7 GHz-5,6 GHz, modo normal y turbo.
  • Kit de memoria RAM G.SKILL Trident Z5 NEO RGB a 6.000 MT/s con latencias CL28 (perfil AMD EXPO).
  • Sistema de refrigeración líquida todo en uno Corsair CUE LINK TITAN 360 RX RGB con tres ventiladores de 120 mm.
  • Tarjeta gráfica NVIDIA GeForce RTX 5090 FE.
  • SSD Samsung 9100 Pro PCIe Gen 5 x4 de 1 TB con una velocidad de lectura secuencial de 14.700 MB/s, y velocidad de escritura secuencial de 13.300 MB/s.
  • Fuente de alimentación Corsair HX1500i de 1.500 vatios con certificación 80 Plus Platinum.
  • Pasta térmica Corsair XTM70.
  • Sistema operativo Windows 11.

¿Por qué Resident Evil Requiem para PC es la mejor versión?

Porque esta versión es la que ofrece el mejor acabado técnico, y porque se adapta muy bien a la potencia y a las características de nuestro PC. En el menú de configuración cuenta, además, con un indicador del consumo de memoria gráfica que nos ayudará a encontrar el punto óptimo, algo que es especialmente útil si tenemos un modelo con 8 GB de VRAM.

Como os dije al principio, esta versión cuenta, además, con tecnologías exclusivas que no están presentes en la versión de consolas, y que marcan una mejora importante en la inmersión y en la experiencia al jugar. Estas son las más importantes:

  • Trazado de trayectorias aplicado a iluminación, sombras y reflejos y refracciones. Esta tecnología mejora muchísimo la calidad gráfica en general y la inmersión, y transforma por completo la experiencia de juego.
  • NVIDIA DLSS 4, una tecnología de reconstrucción y reescalado de la imagen por IA que utiliza el nuevo modelo de transformación, y que nos permite mejorar el rendimiento manteniendo una alta calidad de imagen.
  • Reconstrucción de rayos, un reductor de ruido inteligente que mejora la calidad de imagen y el rendimiento trabajando con trazado de trayectorias.
  • Multigeneración de fotogramas con modos x2, x3 y x4. Con esta tecnología podemos generar hasta 3 fotogramas adicionales por cada fotograma renderizado, lo que nos ayudará a alcanzar medias de casi 300 FPS en 4K con trazado de trayectorias y calidad máxima con la GeForce RTX 5090.
  • NVIDIA Reflex, una tecnología que reduce la latencia adicional generada al activar multigeneración de fotogramas hasta en un 46%. Esto mejora el tiempo de respuesta y hará que el juego refleje más rápido nuestras acciones.

En esta versión también podemos configurar un nivel de calidad gráfica superior al que se utiliza en consolas, y alcanzar tasas de fotogramas por segundo impensables en dichas plataformas. Tenemos muchas opciones, y esto facilita conseguir un buen rendimiento incluso en PCs poco potentes.

Personajes e historia: una cara nueva y un viejo conocido

RESIDENT EVIL requiem modelado de personajes sombras dlss calidad

En Resident Evil Requiem controlamos a dos personajes muy diferentes. Cada uno tiene su propio pasado, pero están unidos por algo muy importante: ambos han sufrido, a su manera, por los malos actos de Umbrella.

Grace Ashcroft es una agente del FBI que no está acostumbrada a tareas de campo, así que el desarrollo de su historia y la jugabilidad que tenemos durante su campaña es totalmente diferente al de Leon.

Ella se ve involucrada en los hechos de Resident Evil Requiem por un encargo que recibe de su jefe, que le pide que lleve a cabo una investigación en el hotel donde murió su madre hace ocho años. Su madre era Alysa Ashcroft, una superviviente del holocausto de Raccoon City que fue personaje jugable en Resident Evil Outbreak.

Leon es todo un veterano que aparece en Resident Evil Requiem debido a su trabajo en la unidad de defensa contra el bioterrorismo, aunque en el fondo lo suyo también es personal, y mucho. No quiero entrar en detalles para evitar haceros «spoilers». Sé que ya se ha filtrado todo lo filtrable del juego, pero por respeto a vosotros, y al excelente trabajo que ha hecho Capcom, voy a medir mucho mis palabras.

Capcom ha hilado a la perfección la narrativa de la historia de ambos personajes, interconectándola de manera magistral y aportando muchos elementos que enriquecen la historia de la franquicia. Como amante de la saga os puedo decir que he disfrutado muchísimo de la historia, y que Capcom ha sido muy valiente al incluir dos finales diferentes, uno bueno y otro malo.

Ambientación, enemigos y jugabilidad: realmente es como tener dos juegos en uno

Resident Evil Requiem goza de una ambientación sobresaliente, gracias a un acabado gráfico de primer nivel que no habría sido posible conseguir sin el RE Engine en su versión de nueva generación, y tampoco sin el trazado de trayectorias.

El nivel de realismo de cada localización es espectacular. Para evitar «spoilers» no voy a ir más allá de las primeras zonas en mi análisis, aunque tampoco es necesario, porque la zona de inicio con Grace ya es impresionante, y como veremos más adelante en el análisis de la parte técnica tiene un acabado gráfico excelente.

En esa zona de inicio la ambientación es tan buena que realmente parece que estemos en la calle de una ciudad estadounidense. Cuando entramos al hotel el ambiente cambia por completo y tenemos esa sensación de agobio, de pesadez y de inseguridad que transmite un lugar abandonado, sucio y oscuro.

Los efectos de sonido y el ruido de fondo contribuyen en gran medida a crear una atmósfera opresiva que nos mantiene en una situación de tensión constante, y la tenue luz de la linterna nos obliga a estar muy atentos por si el peligro viene de una zona oscura.

Ya en el hospital nos encontramos con una ambientación diferente. Con Grace se repiten la oscuridad y la atmósfera opresiva, y con Leon tenemos un ambiente más propicio para la acción que, no obstante, nos revela con una cuidada escenografía que está pasando al muy grave.

Los enemigos de Resident Evil Requiem son algo único en la franquicia. No es la primera vez que vemos en la franquicia infectados que conservan resquicios de su humanidad, los ganados de Resident Evil 4 portaban armas y se comunicaban entre sí, y lo mismo ocurrió en Resident Evil 5 y en Resident Evil 6, donde eran capaces incluso de empuñar armas de fuego.

En Resident Evil Requiem los chicos de Capcom han hilado más fino, y han hecho algo que casa de maravilla con la esencia de esta entrega, tanto por el lado de Leon como por el lado de Grace. Algunos zombis conservan parte de su humanidad, pero esta no se limita a permitirles usar armas, sino que les permite recordar las obligaciones del trabajo que hacían en vida.

Por ejemplo, la criada del hospital recuerda sus tareas de limpieza y podemos verla limpiando obsesivamente los cristales del baño, el cocinero se mantiene en la cocina cortando carne y está rodeado de sangre, y también podemos ver a otros zombis totalmente ausentes mientras recuerdan sus quehaceres diarios. Uno de los que más me sorprendió fue el que está obsesionado con seguir las reglas y mantener las luces apagadas. Sí, va moviéndose por las estancias apagando las luces.

Los nuevos zombis han evolucionado frente a entregas anteriores, pero también lo ha hecho la jugabilidad en esta entrega. La parte en la que jugamos con Grace está más orientada al «survival horror» que a la acción, hay más sustos, tenemos una mayor sensación de vulnerabilidad y nos obliga a gestionar mejor nuestros recursos.

Por contra, la parte de Leon está más cerca de lo que vimos en Resident Evil 4 Remake, aunque este personaje tiene habilidades nuevas, cuenta con un hacha que podemos utilizar tanto de manera defensiva como ofensiva, y también nos encontramos con una escena en la que podemos utilizar una motosierra.

Esa dualidad en la jugabilidad se complementa a la perfección, aporta riqueza y variedad, y hace que no nos cansemos de jugar incluso tras varias horas seguidas. En mi primer contacto con el juego llegó un punto en el que no me di cuenta de la hora y sí, se me hizo muy tarde de lo absorbido que estaba. Esto sirve para dar fe del buen trabajo que ha hecho Capcom.

Análisis técnico de Resident Evil Requiem: motor gráfico, modelado y geometría

RESIDENT EVIL requiem modelado

Esta nueva entrega de la franquicia utiliza el RE Engine, pero en su versión actualizada y mejorada para adaptarse a las posibilidades de las consolas de nueva generación, que al final son las que marcan la base técnica a nivel de cosas tan básicas como la calidad de la geometría.

El modelado de los personajes ha mejorado sustancialmente frente a entregas anteriores, y es un punto a destacar, porque este siempre ha sido uno de los puntos fuertes del RE Engine, incluso en su versión para las consolas de la generación anterior.

Todos los personajes tienen un modelado, un texturizado y un nivel de detalle espectacular, de lo mejor que he visto en la presente generación de consolas, y lo mejor es que ya no se produce ese cambio tan grande en calidad de los personajes que veíamos en entregas anteriores al pasar de una cinemática al juego en tiempo real.

En la imagen que encontraréis arriba podemos apreciar dos cosas muy importantes. La primera es el cuidado por los pequeños detalles que ha puesto Capcom en el modelado de los personajes, algo que apreciamos por ejemplo en las marcas que aparecen en el cuello de Grace, reflejando la postura forzada en la que se encuentra, y también el excelente uso de «subsurface scattering», una tecnología que permite conseguir un alto realismo en las interacciones de la luz sobre la piel sudada de Grace.

RESIDENT EVIL requiem modelado de personajes sombras dlss calidad. 2

El modelado de los enemigos no desentona en absoluto, como podemos ver en la imagen superior, y está a la altura de la calidad que presentan los personajes principales. Esto es algo muy importante, porque todavía sigue siendo habitual encontrarnos con modelos de personajes de primera, que presentan mayor calidad, de segunda, que tienen una menor carga poligonal, y de tercera, que suelen ser detalles menos visibles presentes en escenarios.

Y hablando de elementos de tercera, el RE Engine es capaz de mantener un buen nivel de detalle incluso en la geometría más pequeña y menos importante. El salto generacional se nota mucho también en este sentido, porque ya no tenemos las típicas texturas planas y deslucidas para representar cosas como pequeños objetos o piedras.

RESIDENT EVIL requiem geometría

Fijaos en la imagen adjunta. Esos restos de basura se podrían haber resuelto con unas simples texturas planas, pero gracias al salto generacional que ha dado el RE Engine tenemos pequeños modelos 3D de alta calidad que están al nivel de lo que hemos visto en juegos como Alan Wake 2, y también en otros basados en el Unreal Engine 5 gracias al uso de Nanite.

RESIDENT EVIL requiem geometria 2

Los escombros y las piedras también se resuelven mucho mejor que en la versión del RE Engine de la generación anterior, como podemos ver en la imagen que se encuentra encima de estas líneas. Esto confirma que, con esta nueva versión del RE Engine, se ha superado una de las grandes limitaciones que tenía este motor gráfico en su versión anterior.

RESIDENT EVIL requiem iluminación trazado trayectorias

Los escenarios presentan un nivel de detalle fantástico. Todos los objetos y los elementos del mismo están renderizados con una geometría de calidad, lo que permite alcanzar un nivel de detalle y de realismo que no había visto en ninguna entrega anterior, aunque es cierto que los escenarios tienen un tamaño bastante ajustado, y que tienen a ser lineales.

Así marca la diferencia el trazado de trayectorias

En esta imagen podemos ver que el trazado de trayectorias genera un reflejo altamente realista, deformado por el patrón de líneas de la superficie.

Resident Evil Requiem se puede configurar bajo tres grandes opciones gráficas. La primera renderiza el juego totalmente bajo rasterización, la segunda aplica trazado de rayos con diferentes niveles de calidad (bajo, medio o alto), y la tercera activa el trazado de trayectorias. Podéis ampliar todas las imágenes haciendo clic en ellas.

Activar trazado de rayos supone una gran mejora frente al renderizado bajo rasterización. La diferencia entre los modos bajo, medio y alto se notan, sobre todo, por la calidad y la resolución con la se generan los reflejos, pero la mejor manera de jugar a Resident Evil Requiem si queremos disfrutar de la experiencia definitiva es con trazado de trayectorias.

En esta imagen podemos ver lo bien que interactúan las sombras con otras fuentes de luz gracias al trazado de trayectorias. La luz de la linterna no elimina la sombra por completo, que sigue apareciendo suavizada en la parte exterior.

El trazado de trayectorias aumenta la cantidad de rayos lanzados, y con esta tecnología disfrutaremos de un comportamiento mucho más realista de la luz en la escena, y cuando hablo de la luz me refiero a todas las interacciones en las que esta se produce:

  • Sombras más realistas y suaves que interactúan correctamente con otras fuentes de luz.
  • Reflejos que no solo se generan correctamente, sino que además se producen de manera diferente en función del material y de las características de la superficie.
  • Iluminación directa e indirecta más realista, que interactúa de forma correcta en función de las particularidades de cada superficie u objeto.

Esta imagen es excelente para valorar el nivel de calidad y de realismo que aporta el trazado de trayectorias. Fijaos como los reflejos se producen en el suelo con diferente grado de reflectancia y nitidez en función de la superficie. Así, tienen un efecto tipo espejo en charcos y zonas húmedas, y más apagado en zonas mate del asfalto. También vemos como la iluminación alcanza de forma realista a diferentes objetos y elementos, incluyendo el hombro derecho de Leon y la parte frontal del coche (luz blanca proveniente del coche de delante).

La diferencia entre jugar a Resident Evil Requiem en rasterización y hacerlo con trazado de trayectorias activado es como pasar de la noche al día. Fijaos en la imagen que tenemos justo debajo de estas líneas, a la izquierda tenemos trazado de trayectorias activado, y a la derecha está desactivado.

Resident Evil Requiem

Con trazado de trayectorias la luz ambiental que genera la cartelería de tiendas y restaurantes interactúa de forma realista con Grace, iluminando su cabello. También podemos ver unas sombras más realistas en el pelo y en todo el modelo de Grace, lo que transforma por completo la imagen.

En la siguiente imagen nos centramos en las sombras. Con trazado de trayectorias activado vemos que las sombras que se proyectan al impactar con la linterna en los dispensadores de bebida se generan de una manera más realista, son más suaves y se ajustan mejor a la escena. Sin esta tecnología las sombras son rígidas, excesivamente definidas y demasiado opacas.

Resident Evil Requiem

Vamos con otra escena difícil donde el trazado de trayectorias (izquierda) marca la diferencia. Con esta tecnología activada se eliminan las zonas que no deberían estar iluminadas, como en la parte inferior derecha, que aparece demasiado iluminada, y también se oscurecen correctamente otras zonas, como el frontal del refrigerador, la zona a su izquierda y la superficie de los quemadores.

Se ilumina correctamente el lateral del refrigerador con trazado de trayectorias activado, una zona que sí recibe un poco de luz directa de las aperturas del ventanal.

Seguimos con los reflejos, y las refracciones. En la imagen inferior vemos que, con trazado de rayos activado, el reflejo de Grace aparece correctamente en la escena, y que además las sombras y el efecto de desenfoque, producido por el contraste del frío exterior y el calor interior en la tienda, se generan con un realismo mucho mayor.

La siguiente escena es muy importante por lo compleja que resulta, por las diferencias que marca el trazado de trayectorias. Con esta tecnología vemos que, en la parte superior izquierda, la luz entra de forma más realista por las rendijas e ilumina correctamente esa parte. A su derecha vemos también que se refleja correctamente la sombra del hierro colocado encima, y justo debajo también se aprecia que la luz de la lámpara baña de forma más realista la escena.

La escena inferior es muy fácil de interpretar. Con trazado de trayectorias activado el coche genera reflejos realistas y de gran calidad, diferenciando entre superficies más o menos reflectantes. La luz blanda trasera también se representa de manera más realista, fijaos en cómo alcanza a la rueda del coche negro, tanto de forma directa (en la goma) como indirecta (en la llanta).

La siguiente escena es perfecta para ver el alcance de la iluminación indirecta y difusa que se genera con trazado de trayectorias. Mirad, por ejemplo, como la luz de los carteles baña la espalda del hombre que está al lado del restaurante, y como esta también ilumina la vegetación de las macetas. La refracción de los cristales del restaurante también se genera de forma más realista, con ese contraste producido por la condensación a raíz del contraste entre el frío exterior y el calor interior.

La siguiente imagen es muy reveladora. Con trazado de rayos podemos ver que la iluminación indirecta alcanza a la furgoneta en el lateral, y esta también mejora el realismo de los reflejos en la moto y hace que la luz de los faros de la furgoneta llegue correctamente a la zona en la que se encuentra dicha moto. Los reflejos el asfalto son correctos con trazado de trayectorias, porque tenemos una superficie rugosa y mate donde no debería producirse el efecto espejo que tenemos con rasterización.

Seguro que ya te imaginas en qué mitad está activado el trazado de rayos (sí, en la izquierda). Vemos que la superficie del coche genera reflejos de mayor calidad, y también interactúa con la iluminación directa e indirecta de una manera mucho más realista. La sombra que emite el propio coche también está renderizada con mayor calidad.

Vamos ahora con una escena que nos ayuda a ver, de nuevo, la diferencia que marca la iluminación directa e indirecta que conseguimos con trazado de trayectorias. Con rasterización, los carteles no llegan a emitir la luz que deberían, y la escena queda mucho más plana e irreal.

Con trazado de trayectorias, los carteles emiten luz directa que baña correctamente todos los alrededores. La luz llega tanto al lateral como a la parte superior del muro que rodea al ventanal, y alcanza también a los bancos de madera colocados justo al lado. También podemos ver que el impacto de las lámparas superiores del cartel de «NICO´S» es más realista con trazado de trayectorias.

En el vídeo podéis ver el nivel de realismo que introduce el trazado de trayectorias con la iluminación indirecta. Cuando se mueve la cortina esta deja pasar más luz, que llega a toda la estancia iluminando tanto la pared como el suelo, y reflejándose de forma realista. Es espectacular, sin duda.

DLSS 4 a prueba: más rendimiento, ¿pero a qué precio?

Como os dije anteriormente Resident Evil Requiem tiene soporte de DLSS 4 (modelo de transformación), multigeneración de fotogramas hasta en x4, reconstrucción de rayos y NVIDIA Reflex para reducir la latencia. Con las tres primeras es posible mejorar muchísimo el rendimiento, de hecho son las que hacen que sea posible compensar el gran impacto que tiene el trazado de trayectorias en el rendimiento, como veremos más adelante.

No obstante, es inevitable preguntarnos qué coste tienen a nivel de calidad de imagen, y la verdad es que NVIDIA DLSS 4 ha mejorado tanto que el impacto es muy pequeño. Vamos a verlo con una comparativa detallada.

En esta imagen tenemos DLSS 4 en modo rendimiento a la izquierda y DLSS 4 en modo rendimiento a la derecha. Con el modo rendimiento tenemos una calidad de imagen muy buena, ya que se conserva buena parte de la geometría más pequeña y lejana, como los cables y las rejas de la izquierda. Sin embargo, si miramos en la reja del centro nos damos cuenta de que hay zonas donde la geometría, al ser tan pequeña, desaparece.

Con DLSS 4 en modo calidad la geometría más pequeña y alejada se mantiene mucho mejor, se ve más limpia y definida (fijaos en los cables), y en la parte más complicada, la reja del centro, logra un resultado muy superior, manteniendo intacta casi toda la geometría más pequeña de la reja. Este sería el modo ideal para resoluciones 1440p e inferiores.

En esta imagen podemos ver en acción DLSS 4 en modo calidad a la izquierda y DLSS 4 en modo rendimiento a la derecha. El modo calidad mantiene un nivel espectacular en uno de los elementos más complicados, el cabello, que luce perfectamente definido, sin fallos gráficos y con un nivel de nitidez espectacular. Mirad las puntas del pelo, se ve claramente la diferencia.

Con DLSS 4 en modo rendimiento el resultado también es muy bueno, sobre todo teniendo en cuenta que la resolución base utilizada en esas imágenes fue 1440p, aunque apreciamos una menor definición y ligeras desapariciones en la geometría más pequeña de las puntas del cabello de Grace.

DLSS 4 calidad izquierda, DLSS 4 rendimiento derecha

En esta otra imagen vemos que el modo calidad es capaz de mantener una mayor definición y calidad en los pequeños detalles, como el cabello y las sombras que aparecen en el cuello, pero también en otras cosas, como la cremallera de la chaqueta, la superficie de esta y las zonas desgastadas.

DLAA izquierda, DLSS 4 calidad derecha

Si comparamos DLAA con DLSS 4 en modo calidad es realmente complicado encontrar diferencias, y esto es un claro reflejo del buen trabajo que ha hecho NVIDIA con el nuevo modelo de transformación. Con DLAA tenemos una imagen ligeramente más limpia y definida

DLSS 4 calidad izquierda, DLSS 4 rendimiento derecha

En esta otra imagen las diferencias vuelven a estar sobre todo en los pequeños detalles. Fijaos, por ejemplo, en la cremallera de la cazadora de cuero, y en la nitidez y nivel de calidad que presenta el modelo de Grace en general (cabello, los detalles de la chaqueta de cuero, incluyendo las zonas desgastadas).

DLAA izquierda, DLSS 4 calidad derecha

Con DLAA ganamos nitidez y la geometría más pequeña se resuelve mejor. De nuevo podemos verlo en la cremallera de la chaqueta, en la superficie de esta, en las zonas desgastadas y en el cabello de Grace. Sin embargo, DLSS 4 en modo calidad hace un trabajo soberbio, y demuestra que es una opción excelente para mejorar rendimiento sin grandes sacrificios.

DLSS 4 calidad a la izquierda, DLSS 4 rendimiento a la derecha

En esta escena tenemos mucha geometría pequeña donde DLSS 4 marca la diferencia, como por ejemplo las ramas más pequeñas del árbol la izquierda, los cabes pegados  la pared y también en las escaleras que aparecen en la parte superior de la imagen. DLSS 4 en modo rendimiento hace un trabajo mejor de lo esperado en esta escena.

DLAA izquierda, DLSS 4 calidad derecha

En esta escena sí que vemos una diferencia más grande entre DLAA y DLSS 4 en modo calidad. Las ramas del árbol se ven perfectamente definidas, incluso en sus zonas más pequeñas, y lo mismo sucede con los cables y la zona de las escaleras. Con todo, DLSS 4 en modo calidad hace un trabajo muy digno teniendo en cuenta la complejidad de la escena.

Un detalle importante que os quería comentar es que en esas escenas podemos ver también el efecto que genera la lluvia cayendo sobre el escenario, y con DLSS 4 activado no se producen fallos gráficos ni problemas de ghosting, algo muy importante que no podía pasar por alto.

La reconstrucción de rayos se activa automáticamente al activar trazado de trayectorias, y no podemos desactivarla. En general hace un buen trabajo reduciendo el nivel de ruido y mejorando la calidad de la imagen, incluso en zonas muy oscuras, como podemos ver en el vídeo adjunto.

Resident Evil Requiem también soporta multigeneración de fotogramas, una tecnología que podemos configurar en modo x4, y que nos permite mejorar mucho la sensación de fluidez. Para ver cómo se comporta esta tecnología tenemos que verla en movimiento, y con una escena de acción donde tengamos movimientos más rápidos.

En la escena inicial con Leon, con la multigeneración de fotogramas en modo x4 y DLSS 4 en modo calidad, vemos que el resultado es muy bueno, pero no es perfecto, ya que se aprecian pequeños artefactos en zonas muy concretas, como alrededor de la cabeza de Leon al hacer movimientos muy rápidos. Con todo, esto solo ocurre en ocasiones y es muy difícil de apreciar cuando estamos sumergidos en la acción.

Con DLSS 4 activado no he apreciado problemas de «ghosting» ni de «shimmering» que afecten a la experiencia de juego, aunque os puedo confirmar que el «shimmering» aparece si utilizamos resoluciones muy bajas y modos de reescalado inadecuados, como por ejemplo si combinamos 720p con DLSS 4 en modo ultra rendimiento. Es normal, porque en ese nivel la cantidad de píxeles renderizados es demasiado baja.

Rendimiento con una GeForce RTX 5090 y consumo de VRAM

Si no activamos el trazado de rayos la GeForce RTX 5090 va sobrada incluso en 4K con calidad máxima, ya que conseguimos 107 FPS en la zona de inicio, que es de las más exigentes, y la mejor para hacer comparativas de rendimiento enfocadas al «peor caso posible».

Activar el trazado de rayos en alto hace que el rendimiento baje a 63 FPS en esa misma zona, lo que confirma que esta tecnología es muy exigente, pero la experiencia es perfectamente jugable.

Con trazado de trayectorias el rendimiento se reduce a menos de la mitad, y queda en 28 FPS, menos de los 30 FPS que podemos considerar como el mínimo aceptable para jugar. El impacto del trazado de trayectorias es enorme, puesto que hace que bajemos de 107 FPS en rasterización a 28 FPS.

Por suerte podemos compensar esa caída de rendimiento utilizando DLSS 4 y multigeneración de fotogramas. Como vemos en la gráfica adjunta, que mide el rendimiento con PT activado, con esas tecnologías podemos pasar de 74 FPS en 1080p a 320 FPS con DLSS 4 en modo calidad y MFG x4. En 1440p subimos de 51 FPS a 267 FPS, y en 4K pasamos de una experiencia casi injugable por esos 28 FPS a 244 FPS con DLSS 4 en modo rendimiento y MFG x4.

RESIDENT EVIL requiem rendimiento rtx 5090

En cuanto al consumo de memoria gráfica, con la GeForce RTX 5090 he registrado picos bastante altos, sobre todo al activar trazado de trayectorias y MFG x4. Os dejo números concretos para que os hagáis una idea más clara:

  • 1080p y calidad máxima, rasterización: 10,2 GB.
  • 1440p y calidad máxima, rasterización: 10,6 GB.
  • 2160p y calidad máxima, rasterización: 11,6 GB.
  • 2160p con calidad máxima, trazado de rayos en alto: 15 GB.
  • 2160p con calidad máxima, trazado de rayos en alto y MFG x4: 15,8 GB.
  • 2160p con calidad máxima, trazado de trayectorias y MFG x4: 17,4 GB.

Tened en cuenta que el consumo de memoria escala en tarjetas gráficas con menor cantidad de memoria, aunque os puedo confirmar que:

  • Para jugarlo bien en 1080p necesitaremos un mínimo de 8 GB de VRAM.
  • Para jugar bien en 1440p es recomendable contar con una de 12 GB de VRAM.
  • Para jugar en 4K con calidad máxima necesitaremos una con 16 GB de VRAM.

Conclusiones: ¿vale la pena Resident Evil Requiem?

Sin duda. A nivel técnico es el mejor juego de la franquicia, escala bien incluso en PCs de gama media y gama baja, siempre que cumplamos con los requisitos mínimos, y ofrece una experiencia jugable con toques de originalidad manteniéndose fiel a la saga.

Esa dualidad que establecen los dos personajes jugables es todo un acierto, ya que nos deja un planteamiento de «dos juegos en uno», con una parte más tipo survival horror y otra más enfocada a la acción. La narrativa es buena, el sonido y el doblaje también rayan a un buen nivel, y la experiencia en general gustará tanto a los fans de la franquicia como a los recién llegados.

La vuelta de los zombis como enemigos centrales se ha ejecutado también a la perfección. Ese toque de que conserven parte de su humanidad es todo un acierto, afecta de verdad a la jugabilidad, y está muy bien planteado.

¿Es perfecto? Pues no, tiene algunas cosillas mejorables, como por ejemplo los puzles, que en general son bastante sencillos, la duración, ya que al final a poco que sepas jugar a la saga se hace corto, y también el tamaño de los escenarios y lo lineales que resultan. Con todo, un juego sobresaliente que no deberías perderte.

Producto recomendado

Valoración final

RESUMEN

¿Vale la pena Resident Evil Requiem? Sin duda. A nivel técnico es el mejor juego de la franquicia, escala bien incluso en PCs de gama media y gama baja, siempre que cumplamos con los requisitos mínimos, y ofrece una experiencia jugable con toques de originalidad manteniéndose fiel a la saga.



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